Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena

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Trata este Nivel adicional como un nivel de Lastimado adicional, sin penalizaciones a las tiradas. Sin embargo, no sufres erupciones ni estornudos, sino que tu reacción te deja incapacitado.

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Un aviso: este es un Mérito arduo de interpretar a lo largo de una Crónica. Esto ayuda en muchos aspectos a conseguir lo que quieras. Este mérito te da la habilidad secundaria de Construir técnica a nivel 2. Nota: esto incluye todos los conjuros, tanto los perjudiciales como los beneficiosos.

Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dice que tienes un presentimiento. Si bien puedes pedir la ayuda de este ser si llega la necesidad, éste también tiene derecho a pedir tu ayuda después de todo, sois amigos.

Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas en cada historia. Sólo puede hacerse un intento de repetición en una tirada concreta. Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena tu camino, profecías y sueños te guían y te ofrecen pistas de tu objetivo definitivo. El sentido de orientación y seguridad que ofrece esta sensación de destino te ayuda a superar el miedo, la depresión y el desaliento que provocan las cosas que no son relevantes para tu destino.

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Atento a que este tipo de camaradas es el peor visto por la estirpe. Podría ser simplemente que tienes mucha suerte. Es muy posible que antes del Abrazo ya japanese bank el mundo de la Estirpe y te fijaras en el funcionamiento de las mismas, o simplemente que tienes un don para ellas.

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Empobrecido por Vicisitud. Por cada punto invertido en este defecto pierdes uno de Apariencia, hasta un mínimo de 0. Esta maldición es concreta Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena detallada, no puede eliminarse sin un esfuerzo extremado y puede amenazar la propia vida.

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Éste es un Defecto difícil de interpretar; si bien puede parecer que te quita toda tu libertad de elección, nos hemos dado cuenta de que irónicamente concede libertad.

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Ésta es la naturaleza de los Condenados y el Vinculum: es posible verse obligado, contra el buen juicio, a cometer una acción errónea por culpa de las emociones.

La Vaulderie también puede corroer Vínculos de Sangre existentes. En ese. Puedes ponerte en peligro moderado por el sujeto, y dependiendo de tu código ético, podrías matar por él. Que le den. No sientes necesariamente hostilidad. Pero a efectos del Vinculum no sientes nada por el sujeto, aunque puedas apreciarlo de forma personal.

Trastornos Los trastornos son comportamientos que surgen cuando la mente se ve obligada a enfrentarse a sentimientos intolerables o conflictivos, como un terror absoluto o una profunda culpabilidad.

Cuando la psique se ve frente a impresiones y emociones que Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena puede reconciliar intenta dar salida a este conflicto interno estimulando comportamientos como la megalomanía, la bulimia o la histeria, proporcionando un escape para la tensión y el estrés que genera el conflicto.

Los vampiros y los mortales reciben trastornos en condiciones de terror, culpa o ansiedad extremas. Si un personaje fracasa en una tirada de Virtud o de Fuerza de Voluntad por ejemplo, al enfrentarse al Rötschreckel Narrador puede decidir que la experiencia provoca un trastorno. Otros ejemplos de acontecimientos similares son el asesinato de un ser querido estando en frenesí, ser enterrado vivo o ver cientos de años de cuidadosa planificación completamente echados a perder en un instante de mala suerte.

Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena Narrador es el que decide qué go here recibe cada personaje, eligiendo o creando uno apropiado para la personalidad del vampiro y las circunstancias que provocaron el desorden. La demencia es terrorífica para aquellos que contemplan a alguien enfurecerse con presencias invisibles o acumular carne putrefacta para alimentar a los monstruos que viven enfrente.

Just click for source sus percepciones alteradas lo que sucede es perfectamente normal El trastorno de tu vampiro tiene un motivo, ya se trate de un Malkavian demente antes del Abrazo o de un Ventrue que ha logrado escapar a cinco meses de tortura a manos de la Inquisición.

El jugador debe trabajar con el Narrador para crear un patrón de provocaciones en su trastorno, decidiendo después el modo de reaccionar ante los mismos. Interpretar un trastorno es todo un reto narrativo, no hay duda, pero algo de tiempo y de cuidado puede dar como resultado una experiencia inolvidable para todos los click. Los vampiros que lo padecen no creen consumir meramente la sangre de sus víctimas, sino también sus almas, que entran a formar parte de su propia consciencia.

Cuando un vampiro con este trastorno se alimenta de un mortal debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad dificultad 6, o 9 si lo lleva al borde de la muerte. En el caso de Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena vampiros, esta necesidad es un modo de librarse del miedo y de la ansiedad endémica del Mun.

Un vampiro al que se le impida alimentarse corre el riesgo de entrar en frenesí haz una tirada, dificultad 6.

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Esquizofrenia Un Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena de sentimientos e impulsos conflictivos e irreconciliables puede hacer que la víctima desarrolle la esquizofrenia, que se manifiesta como un alejamiento de la realidad, cambios violentos de comportamiento o alucinaciones.

Interpretar este trastorno requiere de una cuidadosa preparación, ya que el jugador debe determinar un conjunto general de actitudes relevantes al trauma que provocó la enfermedad. Las alucinaciones, el comportamiento aberrante y las voces invisibles pro.

El jugador necesita establecer una idea firme de la naturaleza del conflicto y después racionalizar el tipo de comportamiento que éste provoca. Sometido a tensión, el personaje comienza un conjunto rígido y determinado de comportamientos para superar los síntomas de ansiedad. Histeria Una persona poseída por la histeria es incapaz de controlar sus emociones, sufre enormes cambios de humor y violentos ataques cuando se le somete a presión y sufre estrés y ansiedad.

Se trata de gente invariablemente arrogante y totalmente convencida de su capacidad y superioridad inherentes. Se pueden tomar muchas rutas para alcanzar esta posición, desde taimadas conspiraciones hasta la simple brutalidad. Desde el punto de vista del megalómano solo hay dos clases de personas: los débiles y los que no merecen el poder que ostentan y que por tanto more info ser debilitados.

Esta creencia se extiende al entorno del vampiro, incluyendo a los miembros de su propia cuadrilla. El trastorno proporciona un dado adicional a las tiradas de Fuerza de Voluntad, debido al enorme sentimiento de superioridad. Una compulsión Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena una acción o conjunto de acciones que una persona debe realizar para aliviar sus ansiedades. Por ejemplo, colocar los objetos en un orden determinado o alimentarse de un modo preciso, casi ritual, que debe ser siempre idéntico.

Los efectos pueden ser evitados durante una escena gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Paranoia La víctima de la paranoia cree que su miseria y su inseguridad proceden de una persecución y hostilidad externas.

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Los paranoicos desarrollan manías persecutorias, llegando a crear vastas y complejas teorías conspiratorias para explicar lo que les atormenta y el motivo. Se trata de personas desconfiadas y suspicaces http://momonoki.life/xtp/03-08-2020.php todo el mundo, incluso con su propia progenie vinculada con sangre.

Psicosis Depresiva Los maníaco-depresivos sufren grandes cambios de humor, a veces resultado de un grave trauma o de la ansiedad.

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Sus víctimas pueden ser confiadas y animosas en un momento para pasar a una apatía total y a una actitud pesimista. Cada vez que el vampiro falle una tarea el Narrador puede hacer una tirada secreta de Fuerza de Voluntad dificultad 8. Los vampiros en estado depresivo reducen a la mitad su Fuerza de Voluntad mínimo 1. Dejar a un vampiro empalado Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena que alcance este estado tan próximo a la muerte y luego revivirlo con sangre suficiente para prolongar su agonía es uno de los métodos http://momonoki.life/qrl/how-to-trade-crypto.php tortura favoritos tanto de los cazadores mortales como del Sabbat.

Es tan detestado y temido como el canibalismo entre los mortales. En pocas palabras, la diablerie es el acto de alimentarse de un vampiro igual que de los mortales. Los antiguos conocen este crimen por el nombre de Amaranto; en las noches de antaño, Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena dice, se presentaba una flor de amaranto —amapola— a la víctima una semana antes de ser cazada.

De hecho, la gran Yihad misma podría tener sus raíces en esta eterna y salvaje lucha por lograr el poder definitivo.

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El conflicto por absorber el alma requiere de una gran concentración, y detenerse aunque sea por un momento arruina la posibilidad de capturar el espíritu. Hasta aquellos demasiado débiles para proporcionar un mayor poder son devorados por el puro placer del acto.

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El verdadero beneficio de la diablerie se hace evidente si el diabolista consume la vitae Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena un go here de menor generación p. La decisión depende por completo del Narrador.

Si la víctima es varias Generaciones menor que el atacante los efectos pueden parecer milagrosos, aunque no duren demasiado tiempo. Sin embargo, aquellos que cometen esta atrocidad descubren pronto que los diabolistas llevan las pruebas de sus crímenes en sus propias almas.

Los vampiros con la Disciplina Auspex pueden detectar a un diabolista mediante la Percepción del Aura. Las energías robadas de la víctima se mezclan con las propias, dejando gruesas marcas negras en el aura del culpable. No todos los vampiros saben de la diablerie y de las manchas que deja. Por este motivo, y por muchos otros, los practicantes del Amaranto temen a los Tremere.

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Los seguidores de sendas de moralidad diferentes ver Capítulo Diez no suelen detectar estas this web page, ya que tienen una relación diferente con sus emociones. Si esto es cierto y el alma de un vampiro particularmente poderoso puede manifestarse en el cuerpo de aquel que lo mató, las implicaciones serían terroríficas, especialmente para el desarrollo de la Yihad.

De hecho, por decreto del Círculo Interior solo un sire tiene permiso para diabolizar a su chiquillo, y solo durante una caza de sangre. Si el criminal era especialmente detestable los príncipes suelen mirar hacia otra parte. La diablerie es peor que el asesinato. Un crimen tan horrendo cuesta al culpable al menos un punto de Humanidad. Un fallo indica una pérdida de un punto de Humanidad adicional. Cualquier mal que pueda transmitirse mediante la sangre es un problema potencial, ya que puede contagiarse a cada una de las víctimas posteriores.

De hecho, muchos vampiros se han convertido en portadores activos del virus VIH. En casos extremos los portadores han llegado a sufrir la Muerte Definitiva por extender enfermedades. La Camarilla desprecia a estas criaturas, ya que el mal no solo amenaza a la población humana, sino que las víctimas podrían hablar de su afiliación con los vampiros, poniendo la Mascarada en grave peligro.

Hasta los vampiros del Sabbat, despreocupados por el ganado, click comenzado a considerar regulaciones Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena los portadores de Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena.

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Electrocución A los vampiros read more les afecta la electricidad del mismo modo que a los mortales, aunque en algunos casos puede convertirse en un peligro. La fuerza de la corriente determina la cantidad de daño letal que un Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena sufre por electrocución. El daño eléctrico es letal y la armadura no protege contra él dependiendo del tipo de defensa, de las circunstancias y de la decisión del Narrador.

Si un personaje mortal se ve sometido a grandes cantidades de daño eléctrico llegando a Incapacitado podría sufrir daños permanentes, como una invalidez física Atributos Físicos reducidosuna pérdida permanente de memoria, daños cerebrales Atributos Mentales reducidos o desfiguraciones Apariencia reducida.

Los detalles quedan a la decisión del Narrador. Puede o no ser cierto, pero no hay duda de que los símbolos y las personas de gran fe religiosa pueden causar inquietud, e incluso daño, a los Condenados. Sin embargo hay algunos, aquellos con el Rasgo Fe Verdadera, que pueden emplear su devoción como defensa o como arma contra los vampiros. Caídas Incluso los vampiros puede sufrir graves daños Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena caen desde alturas considerables. El daño de las caídas puede absorberse del modo habitual.

A discreción del Narrador, una caída sobre objetos puntiagudos puede convertir el daño en letal. Los vampiros temen el fuego, ya que es una de las pocas cosas que puede acabar con su existencia inmortal. El daño por fuego es agravado e ignora la armadura; Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena absorberse con Fortaleza. Es consumido por la rabia o el hambre, no pudiendo o no queriendo considerar los efectos de sus acciones.

Amigos, enemigos, amantes, ética: todo pierde significado para un vampiro en frenesí. En la Camarilla, esta rendición al frenesí se considera una muestra de debilidad, una humillante pérdida de control.

Los que no lo logran no son vampiros, sino animales, y deben ser eliminados por el bien de todos. En el Sabbat el frenesí se ve como una necesidad natural, como la comida y el sexo para los mortales. Estos vampiros se burlan de la actitud de la Camarilla, a cuyos miembros consideran idiotas débiles incapaces de aceptar su naturaleza depredadora.

Por tanto, el Sabbat no busca evitar el frenesí, sino controlarlo y emplearlo para lograr una ventaja. Es peligroso humillar a los no muertos o negar. Un vampiro en frenesí obtiene varios beneficios temporales de su estado. Sistemas Las reglas para manejar el frenesí son deliberadamente vagas, y se recomienda al Narrador que haga cualquier cambio que considere necesario para acomodarlas a su crónica.

La siguiente lista muestra estímulos comunes que pueden incitar un frenesí, así como las dificultades habituales para resistirse. Recuerda que si existe la posibilidad de que el vampiro cometa alguna atrocidad matar a un niño o a otro inocente, por ejemplo el Narrador puede decidir que la dificultad sea [9 menos Conciencia o Convicción]. Nota: el Narrador es el que decide lo que puede o no provocar un frenesí.

En algunos casos podría ignorar lo que los jugadores crean capaz de motivar un estallido, haciendo después que un acontecimiento menor lo produzca. Normalmente ocurre cuando el frenesí puede servir para determinar learn more here personalidad del personaje, o cuando pueda ser beneficioso para los acontecimientos de la historia.

Interpretación del Here Los personajes en este estado no son ellos mismos Incluso los amantes y familiares pueden ser víctima de un vampiro en frenesí. Algunos jugadores pueden dudar a la hora de interpretar el frenesí, pero tal es la naturaleza de los vampiros.

Un jugador que se encuentre en medio de un frenesí puede elegir gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Esto le Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena controlar una acción de su personaje durante un turno. De este modo podría dar a una víctima una posibilidad de escapar, o al mortal responsable de su estado una oportunidad para pensar una disculpa. Si el personaje queda inconsciente o es atrapado durante un tiempo es probable que recupere el control de sí mismo. Rötschreck: El Miedo Rojo Aunque hay pocas cosas que puedan matar a un vampiro y a pesar de que muchos Condenados aseguran Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena su inmortalidadhay algunas fuentes de daño que aterran a todos los vampiros.

El Rötschreck es muy similar a cualquier otro tipo de frenesí: igual que la Bestia se hace con el control en tiempos de furia, lo hace en momentos de terror. No es muy probable que un estímulo relativamente inocuo, o uno controlado directamente por el personaje, provoque el Rötschreck. Sin embargo, si le amenazan directamente con el cigarrillo o en la chimenea se produce un estallido repentino de las llamas Un fallo indica que el vampiro huye despavorido del peligro, escapando en.

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Provocación Encender un cigarrillo Ver una antorcha Hoguera Luz solar oscurecida Ser quemado Luz solar directa Atrapado en un edificio en llamas. Muchas leyendas hablan del vampirismo como de la maldición no solo de Caín, sino del propio Diablo.

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Convertirse en una sanguijuela significa ser apartado para siempre de Dios y de los hombres, y por tanto una no vida Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena horror conduce, cuando todo termina, a una vida eterna en el Infierno.

Se dice read article los vampiros que alcanzan esta gracia, conocida como Golconda, han dominado a la Bestia Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena tal punto que ésta deja de controlar sus acciones. Aunque siguen atados a la necesidad de sangre, estos vampiros necesitan mucho menos alimento que sus famélicos hermanos.

Dejan de ser vampiros para convertirse en una especie diferente, superior, en criaturas totalmente nuevas. Incluso los hombres lobo dejan en paz a. Los vampiros que alcanzan este estado regresan de vez en cuando a la sociedad de los no muertos en busca de discípulos a los que poder guiar por su senda, pero siempre en secreto, porque no desean saber nada sobre la Yihad.

Algunas historias aseguran que uno de los Antediluvianos encontró el camino de la Golconda, y que ahora trata de llevar a otros Condenados a la Gracia mientras combate los planes de sus rivales.

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Nadie puede asegurar si esto es cierto. El Sabbat, por el contrario, se burla de la Golconda y de sus bus cadores, a los que no considera dignos de ser vampiros. Aseguran que los lobos no tienen que intentar simular a las ovejas. El Narrador es Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena de incluir la Golconda en sus Crónicas, y los jugadores de intentar alcanzarla.

Sin embargo, la obtención de este estado no puede simularse ni con tablas ni con puntos de experiencia. Es algo tan efímero y tan poderoso como el amor o la autoaceptación, y su logro debería ser el foco de toda la Crónica. Muchos vampiros nunca llegan a oír hablar del asunto.

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Es cierto que los que quieren alcanzar este estado deben sentir y mostrar arrepentimiento. Cuanto mayores son los pecados cometidos Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena es la penitencia necesaria. Esto conlleva, inevitablemente, el mantenimiento de la Humanidad y el gasto de Fuerza de Voluntad para realizar buenas acciones o impedir las malas en la medida de lo posible. Se cree que los vampiros que siguen Sendas de Iluminación son incapaces de alcanzar la Golconda.

Como se ha mencionado, el logro de la Golconda debería llegar solo después de una campaña ardua y extensa de meses, si no años, de tiempo real. Estas tareas suelen llevar a los vampiros a numerosos y graves peligros, tanto físicos como espirituales.

La culminación de la Crónica llega cuando un vampiro digno se somete a un ritual denominado el Suspiro.

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En link son varios vampiros que han alcanzado la Golconda los que se acercan al personaje para guiarle en la prueba; en otras lo hace el mentor, y en otras el buscador marcha a lugares remotos y se somete solo al ritual. Se desconocen los contenidos precisos de esta prueba dependen del Narradorpero se sabe que incluyen un peligroso viaje al mundo click here los sueños y, al final, a la propia alma del Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena.

Es extraordinariamente difícil, y son muy pocos los que sobreviven con la no vida o la cordura intacta. Si un vampiro logra alcanzar este estado legendario los efectos son casi milagrosos. El primero es una inmunidad total al frenesí y al Rötschreck.

Para curar heridas, usar Disciplinas, etc. Si su puntuación de Humanidad descendiera alguna vez por debajo de 7 o su Conciencia por debajo de 4 perdería todos los beneficios de la Golconda, incluyendo Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena Rasgos aumentados.

La verdad de estos asuntos queda en manos del Narrador.

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Venenos y Drogas Los vampiros, como no muertos, no tienen que temer mucho de los venenos convencionales, aunque pueden sucumbir a los venenos y drogas presentes en la sangre de sus víctimas. De hecho existen ciertos vampiros que buscan presas bajo la influencia del alcohol o las drogas para experimentar sus sensaciones de forma indirecta. A Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena damos algunos ejemplos de lo que podría suceder si un vampiro bebiera la sangre de alguien drogado o envenenado.

Por lo general, los efectos de casi todas las drogas en los vampiros son mucho menores que en los humanos. Los efectos duran [8 menos Resistencia] horas. La dificultad de las tiradas de frenesí disminuye en -1 debido a los efectos calmantes de la droga.

Los efectos duran media hora. Los efectos duran un día. Pocas sustancias tienen efectos Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena en los no muertos, y casi todas infligen una cantidad fija de daño antes de desaparecer. More info zona del cuerpo de los vampiros es inmune a los rayos del sol. Luz indirecta procedente de una venta o cortinas ligeras Fuera en un día nublado; golpeado por un rayo o luz directa; recibir el reflejo del sol con un espejo Rayos directos del sol sin nubes.

Temperaturas Extremas Los vampiros, como no muertos, no sufren demasiado los cambios de temperatura. Juan es el Narrador. Los tres se han reunido para investigar unas actividades extrañas sucedidas en la ciudad y que han llevado a la desaparición de la sire de Jillian, Miranda, a una guerra abierta entre los aliados de DMZ y al incendio de un lugar de reunión Nosferatu.

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Su boca en el cuello de ella es al mismo tiempo excitante y vagamente molesta. Su aliento es acre y fuerte. Jillian mueve la cabeza para desembarazarse de él, le besa en la boca y luego le mordisquea el labio inferior. Entonces, lentamente, le clava los colmillos.

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El paisaje se va deteriorando frente a ellos: han llegado al territorio de caza anarquista. Tira 1,9, 8, un éxito. Encuentra una presa, pero Juan decide interpretar la caza. Dentro de cada vampiro acecha una criatura hambrienta y feroz que es el opuesto de la Humanidad.

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Es la Bestia, y la Bestia sólo conoce tres actividades: matar, alimentarse y dormir. Es el impulso inevitable de ser lo. Cuando la Bestia toma el control del vampiro se dice que entra en un estado de frenesí, dirigiendo al Cainita en una reacción de lucha o de huida. Matar, alimentarse y dormir es todo lo que queda en un vampiro dominado completamente por su Bestia.

Miles y miles de otros vampiros compiten por él por la posición de líder de la manada. Es cierto que los vampiros. Gobiernan dominios que han poseído durante décadas, sino siglos. Las jerarquías sociales, sin importar la secta, se encuentran ocupadas por vampiros Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena que no subieron a la cima siendo especialmente sociables.

Añade a todo esto el hecho de que esos antiguos atrincherados son maestros de la manipulación y el engaño, y que muchos vampiros jóvenes creen, no del todo incorrectamente, que son sus peones. Son los planes dentro planes en la vengativa guerra de generaciones conocida como la Yihad. En una sola palabra, se trata more info la Yihad.

Los vampiros son criaturas inherentemente solitarias, depredadores aislados cuyos impulsos son egoístas y destructivos. Cuando un vampiro se encuentra con otro por primera vez ninguno de los dos puede ignorar el hecho de que el otro es un rival por el control de los limitados recursos que noche tras noche se esfuerza por cultivar.

No se trata de luchas territoriales please click for source las de los tiranos mortales de vida breve. Son conflictos que cambian la historia. La edad y el inmovilismo de Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena antiguos los hacen reticentes a adaptarse a estas nuevas tecnologías, y la verdad es que para algunos son realmente aterradoras.

Considera a un antiguo concreto que en el pasado controlaba scriptoria de monjes que copiaban manuscritos de forma diligente con el paso de los años, o a un antiguo que contempló cómo la invención de la imprenta transformó poco a poco el mundo occidental. Incluso se ha hablado de vampiros que planean construir una red social exclusiva para los no muertos. Simplemente tened cuidado de donde os metéis, cachorros.

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Todo depende del dominio y de las circunstancias. Recuerda que se trata de alianzas o clasificaciones, no posiciones. Existe cierto grado de movilidad, pero un vampiro consigue respeto principalmente con el paso del tiempo y el desgaste de sus enemigos.

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Por este motivo un sire es responsable de las acciones de su chiquillo hasta que parece capaz de desenvolverse en la cultura Cainita por sí mismo. Algunos clanes retienen a sus chiquillos durante años o décadas, como los Tremere, mientras que otros, como muchos Brujah o Gangrel, consideran que en cuanto te has convertido en vampiro, ya puedes valerte por ti mismo —mala suerte si no puedes soportarlo.

Durante mucho tiempo Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena ha debatido si se trata de un cambio místico o biológico, pero en cualquier caso, cuando un vampiro Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena esta edad, el peso de los milenios cae sobre él, así como una paranoia creciente. Link poder protegerse los Matusalenes se retiran del mundo. Sin embargo, otros siguen luchando desde el frío sueño del letargo, moviendo a sus peones con órdenes mentales, visiones Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena sueños o siglos de condicionamiento.

Los creyentes radicales, incluso suicidas, de estas profecías defienden la destrucción de los monstruos dormidos allí donde se encuentren, si es que pueden ser descubiertos y destruidos. Los clanes se distinguen por sus fundadores Antediluvianos. Los vampiros sin clan son conocidos como Caitff. Estos individuos son también vampiros, pero no muestran las características hereditarias de sus sires si es que han llegado a conocer a sus sires. En la mayoría de los casos el clan de un vampiro tiene una influencia inmensa en su secta, pero siempre hay excepciones.

Algunos clanes no pertenecen a ninguna secta y en la mayoría de los casos, pueden encontrarse Caitiff en cualquier secta. La compresión que tiene un Ventrue de la Camarilla sobre su ciudad es radicalmente diferente desde la perspectiva de un Tzimisce del Sabbat. Clanes El funcionamiento de los clanes varía. Algunos se encuentran estrechamente unidos, son casi hermandades con planes distintivos y jerarquías enfocadas.

Los Assamitas son los maestros silenciosos del asesinato, matan por contrato y recogen sangre para realizar rituales que los acerquen a su progenitor.

Los Brujah fueron en el pasado los reyes-filósofos de una antigua civilización, pero ahora son rebeldes y revolucionarios con una temida tendencia a caer en frenesí. Los Gangrel son bestiales e indomables, y a menudo terminan pareciéndose a los animales sobre los que muestran dominio. Los Giovanni son una familia aislada Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena vampiros que practican el arte de dominar a los muertos mientras extienden su control sobre las finanzas del mundo, como han hecho desde el Renacimiento.

Los Lasombra son nobles orgullosos que gobiernan la propia esencia de la oscuridad y las sombras — hasta el. Los Malkavian son un clan fracturado por la locura y cada miembro sufre de forma inevitable el yugo de la demencia. Los Nosferatu son deformados horriblemente por el Abrazo, así que se ocultan en las sombras de las cloacas y trafican con los secretos que recogen. Los Ravnos son nómadas y embaucadores que pueden obligar a la mente a ver lo que no existe, aunque son esclavos de los vicios que practican.

Los Seguidores de Set veneran a un dios primordial mientras investigan los lugares secretos del mundo y protegen antiguos artefactos. Los Toreador disfrutan de los placeres sensuales que el mundo les ofrece, idolatrando la belleza física y buscando la adoración de sus esclavos.

Los Tremere dominan el poder sobrenatural de su pasado como hechiceros, aunque se convirtieron en vampiros mediante la traición y el engaño. Los Caitiff no tienen una estructura, apoyo, y ni siquiera características de clan; son como huérfanos entre las grandes familias de vampiros.

Sectas La Secta, la afiliación política y filosófica de un vampiro, es ostensiblemente una cuestión de elección. Cada Secta tiene un dogma y objetivo que sus miembros tratan de alcanzar.

Algunas ciudades dominadas por las Sectas son los parangones de las virtudes de su organización, mientras que otras se limitan a respetar nominalmente los credos de la Secta.

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Siente poco respeto por las Tradiciones aparte de la autopreservación inmediata, y sus dominios suelen ser zonas infernales de guerra urbana donde la gente puede ver la actividad vampírica pero simplemente la incluye entre las rarezas y horrores del Mundo de Tinieblas. Son reinos mezquinos gobernados por señores no muertos que controlan cualquier territorio click here pueden Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena.

Lo que quiere realmente la Secta —si es que quiere algo— es desconocido, y circulan numerosos rumores sobre sus orígenes. Su fortaleza se encuentra en el Inframundo, el reino de los muertos ocupado por los fantasmas de los seres y cosas que hace mucho tiempo que desaparecieron del mundo moderno. Su misión parece click at this page guiar y proteger el mundo con un propósito que sólo la Secta comprende.

Su visión es similar al sistema de la Primera Ciudad Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena se describe en el Libro de Nod. La Secta no controla ciudades en el mundo físico como dominios, pero dispone de propiedades y extraños lugares donde cría servidores ghoul y envía a sus agentes por todo el mundo.

Los Clanes Independientes a menudo funcionan como Sectas a pequeña Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena, con planes específicos en mente, aunque no siempre es así. Estos Autarcas a menudo llevan no vidas solitarias no muy diferentes de la de un ermitaño o un proscrito. En otros casos los Autarcas simplemente son dema. Las Tradiciones Los vampiros respetan una serie de costumbres que se encuentran a medio camino entre un código para sus naturalezas no muertas y un contrato social que se ratifica cada noche en las cortes de los Condenados.

Esta afirmación es especialmente cierta para la Mascarada, porque por atrevidos que puedan ser el Sabbat o los Anarquistas, ni siquiera ellos disponen del poder necesario para enfrentarse a un mundo de mortales si se descubriera el secreto de que los no muertos caminan entre la humanidad. En algunos dominios, especialmente los que no pertenecen a la Camarilla, tanto los títulos como las Tradiciones pueden variar, pero sus principios se encuentran extendidos por todas partes: la autoridad no muerta hace las reglas y pobre del que crea que no tiene que respetarlas.

De hacerlo así renunciarías a tus derechos de Sangre. Tu dominio es tu propia responsabilidad. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio. Aquéllos a los que creas son tus propios chiquillos. Honra el dominio ajeno. Sin su aceptación, no eres nada.

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Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho de inmolación corresponde sólo a tu antiguo. La Tercera Tradición: La Progenie Muchos Príncipes, sino la mayoría, requieren que los potenciales sires pidan su permiso antes de realizar el Abrazo para crear chiquillos.

En segundo lugar, un article source descarriado provoca problemas a su sire, por lo Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena éste es responsable de las acciones realizadas por su chiquillo y sus consecuencias hasta el momento en que es emancipado.

No lo estropees para el resto de nosotros o te arrancaré el corazón en persona. Buena suerte. La Quinta Tradición: La Hospitalidad Un Príncipe tiene derecho a decidir quién puede permanecer en su dominio y quién debe marcharse o sufrir un castigo.

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Los siguientes títulos describen la afiliación a las Sectas y los deberes que conllevan. Por lo general los Príncipes son los gobernantes de ciudades concretas. Aparte de eso, un Príncipe dispone de muchos poderes individuales que puede reclamar y utilizar, como declarar un lugar Elíseo, convocar una Caza de Sangre, arbitrar disputas entre los residentes en su dominio, el derecho a exigir un tributo de sangre y potencialmente hasta el derecho de nombrar, ignorar o incluso disolver la Primogenitura.

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Un Príncipe read article o joven podría ser incapaz o incluso objeto de burla, mientras que simplemente con mencionar el nombre del citado Mithras o del Príncipe Lodin de Chicago podría ser suficiente para provocar escalofríos de miedo en el cuerpo de los vampiros de esas ciudades.

El papel de un Príncipe es complejo y variado y puede decirse mucho al respecto, pero en resumen, un Príncipe es el dueño Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena dominio. Por lo tanto, un Arzobispo es en parte un líder espiritual y en parte un señor Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena la guerra, ejecutando los planes de la Espada de Caín y estableciendo la primacía de los Cainitas.

Demasiados vampiros del Sabbat no consiguen comprenderlo, especialmente los jóvenes, que pierden la fe en sus líderes porque son demasiado impacientes para participar en el juego a largo plazo de la Yihad. La subversión de esta ignorancia es posiblemente el mayor desafío al que tiene que enfrentarse un Arzobispo. Barón Movimiento Anarquista Gran parte de la filosofía Anarquista denigra la tiranía de los Príncipes, pero a pesar de su nombre, los Anarquistas a menudo reconocen que se necesitan líderes en un dominio.

Eso es el Barón: un Príncipe en todo salvo el nombre y la reputación. La palabra de una Arpía influye sobre las actitudes del dominio y puede ser una poderosa defensora del orden establecido o una fuerza de cambio insidioso. Sheriff: El Sheriff es la mano derecha del Príncipe, responsable de la ejecución Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena de sus decretos y órdenes. Algunos Sheriffs son eficaces maestros de armas mientras que otros son here agresivos y sanguinarios que abusan de su autoridad para atormentar a quienes se encuentran por debajo de su posición.

Un Sheriff puede nombrar Sabuesos para que le ayuden pero el Príncipe también puede nombrarlos si le interesa recortar el poder excesivo de un Sheriff. Primogénito: El título de Primogénito es flexible. En otros, un Primogénito es el miembro de un concilio de consejeros del Príncipe. Justicar: Los Justicar son los jueces nombrados por el Círculo Interior para que sean los ojos, las manos y, si es necesario, los puños de la Camarilla.

Son los Justicar quienes deciden el castigo de quienes han violado las Tradiciones a un nivel extendido. Un Justicar ocupa su puesto durante 13 años y sus acciones sólo pueden ser discutidas por otro Justicar.

Los Arcontes normalmente son elegidos entre los niveles superiores de los Ancillae y en ocasiones entre Antiguos de baja posición. En ocasiones los Justicar eligen Arcontes para que desempeñen misiones específicas y prefieren sabiduría política, conocimiento y habilidad por encima de la posición y la fuerza bruta. Alastor: Si los Arcontes y Justicar son las agencias de cumplimiento de la ley de la Camarilla, los Alastores son la policía secreta. Se mueven invisibles y sin ser vistos por los dominios de la Camarilla, sirviendo a una gran variedad de propósitos bajo las órdenes del Círculo Interior.

Sabbat Ductus: Líderes de las manadas individuales, los Ducti se encargan de las operaciones de sus subordinados, pareciéndose a líderes de bandas o a los jefes de pequeñas tribus. Sacerdote de Manada: Los Sacerdotes tienen la responsabilidad del bienestar espiritual de sus manadas. El segundo al mando del Ductus, el Sacerdote de Manada oficia todos los rituales que realiza la manada, y a menudo crea unos pocos para el uso exclusivo de sus compañeros.

Todas las manadas del Sabbat disponen de al menos de un Sacerdote de Manada, aunque algunas manadas especialmente grandes y raras pue. En el caso de que un Ductus sea eliminado, el Sacerdote de Manada se convierte en el líder temporal hasta que un nuevo líder sea nombrado por un Obispo, Arzobispo o en el caso de una manada autónoma, por la propia manada. Templario: También conocidos como Paladines, los Templarios son la fuerza de élite de guardaespaldas nombrados por un Obispo o un líder superior.

Los Templarios cumplen una gran variedad de deberes, siempre con capacidad marcial. La mayoría de los Arzobispos disponen de un grupo de Paladines a su servicio para que se encarguen de cuestiones delicadas que se resuelven mejor con una aplicación juiciosa de violencia.

Algunos dominios del Sabbat carecen de Arzobispo y se encuentran gobernados por un concilio de Obispos. Como superiores de los Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena, los Cardenales coordinan las ciudades del Sabbat y las dirigen en la Yihad.

Regente: El Regente es la autoridad absoluta que gobierna todo el Sabbat desde la fortaleza de la Secta en la ciudad de México. Caín, como Primer Vampiro, vagó hasta la Tierra de Nod, donde finalmente transmitió su maldición, Abrazando a los vampiros que serían conocidos como la Segunda Generación.

La Mitología de los Condenados Qué causa exactamente el estado del vampirismo es una cuestión de gran debate entre los Condenados. Toda la cuestión de Caín y el Libro de Nod es una mecha de pólvora cada vez que la this web page alcanza relevancia en una ciudad determinada. En contraste el Sabbat se toma la cuestión de forma muy literal y su fe en las profecías apocalípticas —muchas de las cuales se originan en el Libro de Nod— provocan no pocos conflictos.

Los fundadores de los clanes constituyeron la Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena Generación, su progenie se convirtió en la Cuarta Generación, sus chiquillos se convirtieron en la Quinta Generación y así sucesivamente hasta la lejana Decimotercera Generación extendida en las noches modernas.

No obstante esta explicación genera algunas dudas inherentes. Por ejemplo, el dominio de Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena Disciplinas depende de los límites de la Generación, así como la habilidad para almacenar enormes cantidades de sangre dentro del cuerpo del vampiro.

Diablerie: El Amaranto A pesar de lo mencionado, una Generación poderosa tiene su precio. Al menos en algunas circunstancias. En otras, la diablerie no sólo se permite sino que se fomenta.

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Después de todo, si un vampiro permite ser diabolizado, pues bien, debe haber sido demasiado débil para utilizar su poder con eficacia.

En su crónica, Caín Abrazó a estos Ancianos desconocidos para que aliviaran su soledad y convivieran con él en la gran ciudad de Enoch. Como era de Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena todos los vampiros que presenciaron aquella época lejana son reticentes a hablar de sus sires y de la gran guerra que acabó con todos ellos. Si actualmente existiera cualquier miembro de la Segunda Generación serían seres de un poder increíblemente vasto.

Algunos Clanes afirman que sus progenitores son realmente los miembros de la Segunda Generación y no los Antediluvianos, como habitualmente se asume de los fundadores de los Clanes. Tercera Generación Se cuentan numerosas historias aterradoras sobre la Tercera Generación, aunque sólo los nombres de dos de sus miembros, Lucian y Mekhet, son ampliamente conocidos.

Actualmente los miembros de la Tercera Generación son conocidos como los Antediluvianos y se los considera los fundadores de los 13 grandes clanes. Si alguno de ellos sobrevive, prefiere permanecer oculto, escondido Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena de las depredaciones de learn more here Yihad. Las acciones de Libro de Nod los Antediluvianos van desde algo tan insignificante como adquirir una obra de arte a grandes planes que involucran a naciones enteras y casi nada es tan imperceptible como los movimientos de los Ancianos mientras se producen, tan sutiles son estos inhumanos maestros vampiros.

En este momento los vampiros de la Tercera Generación deben haberse convertido en algo completamente diferente, divididos entre quienes desean compartir el mundo con los mortales y quienes desean rehacerlo para que se estremezca bajo su mirada.

Por otra parte, algunos vampiros de la Tercera Generación puede que hayan alcanzado la Golconda o traten de ayudar a otros de su especie a alcanzar ese estado. Algunos dice que sólo pueden sufrir la Muerte Final si eligen morir o si son destruidos por un vampiro de poder similar.

Cuarta y Quinta Generaciones Estos vampiros son conocidos como Matusalenes y son casi tan poderosos y misteriosos como los Antediluvianos. Pocos vampiros de esta Generación permanecen activos.

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Algunos críticos creen que el propósito de las Sectas es bloquear los esfuerzos de la Ter. Aunque el poder de la sangre de Caín comienza a reducirse algo, los vampiros de la Cuarta Generación siguen siendo extremadamente poderosos, como dioses a ojos de un mortal o de un vampiro recién Abrazado.

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Muchos de los Príncipes de las ciudades europeas suelen pertenecer a la Sexta Generación, mientras que lo habitual en los Príncipes de las ciudades del Nuevo Mundo es que pertenezcan a la Séptima o la Octava Generación. Y también puede ser debido a un sarcasmo muy directo dirigido hacia cualquiera Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena se encuentre por debajo de un Matusalén irascible. Su sangre se encuentra demasiado diluida y se encuentran demasiado alejados de Caín como para transmitir su maldición.

Circulan rumores sobre vampiros que no engendran chiquillos sino hijos y que tienen otras características que no aparecen en el Libro de Nod. El Fin ha llegado. Go here apartarse de la Yihad y de su situación de depredadores algunos vampiros siguen la senda de la Golconda.

El legendario estado de la Golconda puede eclipsar su verdad. Quienes han alcanzado la Golconda no ofrecen respuestas. La oscuridad también pertenece a otras muchas entidades misteriosas y horribles, algunas de las cuales también cazan a los mortales, mientras que otras existen entre ellos e incluso los protegen Las agencias de los gobiernos mortales también vigilan los movimientos de los no muertos, e incluso existen grupos independientes que se han interesado por los habitantes sobrenaturales del mundo.

Estas feroces criaturas parecen estar locas de rabia, cambiando Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena su forma de lobos aparentemente a voluntad y atacando violentamente cuando alguien provoca su ira. Algunos vampiros incluso creen que pueden salir de este mundo y viajar a un reino bajo la sombra de la luna donde los Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena muertos no pueden seguirles.

Hasta un Lupino joven puede ser todo un desafío para un grupo o manada de vampiros, tal es su salvajismo y su resistencia en combate. Los magi parecen estar organizados en diversas órdenes y escuelas de magia, pero estas distinciones son en gran parte irrelevantes para los vampiros, que consideran que brujas y magos los ven como una especie de rareza que coleccionar o como un misterio que diseccionar y controlar. Cualquiera que sea el término local para ellos, son seres extraños que han dominado lugares igual de extraños en el mundo antes de que la humanidad se volviera lo suficientemente sofisticada para percibirlos.

Son una curiosa confederación de criaturas legendarias, poseídas de objetivos incomprensibles y deseos desconocidos. Si puede decirse algo genérico sobre click here Otros es que parecen pertenecer a dos cortes diferentes de filosofía, pero ninguna de ellas parece tener ninguna consideración por los vampiros, así que sus tratos dependen por completo de los caprichos de cada criatura.

Existe un Velo entre los mundos de los vivos y los muertos y cualquier tipo de fantasmas, espíritus, apariciones, wraiths y muertos sin reposo regresan para atender sus asuntos sin resolver en este lado.

Creaciones de la ciencia descontrolada o de la ley natural corrupta. Cualquier forma de pesadilla que tome un monstruo posiblemente se encuentre ahí fuera, inquieta, odiando tanto el mundo de los vivos como el mundo sombrío de los Condenados.

Algunos términos han desarrollado nuevas connotaciones entre los Condenados, mientras que otras son exclusivas de los vampiros y su sociedad. Lenguaje Normal Estas palabras son comunes en todos los niveles de la sociedad vampírica. Abrazo: El acto de transformar a un mortal en vampiro. El Abrazo requiere que el vampiro extraiga la sangre de su víctima y la reemplace con un poco de la suya. Alcohólico: Un vampiro que suele alimentarse de mortales borrachos o drogados para experimentar su intoxicación.

Anarquista: 1 Un miembro del Movimiento Anarquista. Beso, El: Beber sangre, especialmente de un mortal. El Beso causa sensación de éxtasis en quien lo recibe. Bestia, La: Los impulsos e instintos que amenazan con convertir a un vampiro en un monstruo hambriento e irracional.

Caitiff: Un vampiro de clan desconocido o que ni siquiera tiene clan. Habitualmente los Caitiff suelen ser de Generaciones elevadas, en las que la sangre de Caín se diluye demasiado como para transmitir características consistentes. Camarilla, La: Una secta de vampiros dedicada principalmente a mantener las Tradiciones, en particular la de la Mascarada.

Clan: Un grupo de vampiros que comparten características comunes transmitidas por la Sangre. Existen 13 clanes conocidos, todos ellos supuestamente fundados por miembros de la Tercera Generación. Chiquillo: Un vampiro creado mediante el Abrazo. El chiquillo es la progenie de su sire. El término a menudo se utiliza de forma despectiva, señalando la inexperiencia de un vampiro.

Los Príncipes reclaman ciudades enteras como sus dominios, y a veces permiten que los vampiros inferiores reclamen sus propios dominios dentro de ellas.

Elíseo: Un lugar donde los vampiros pueden reunirse y discutir sin miedo a sufrir daño, aunque algunas sectas como el Sabbat respetan menos el Elíseo que la Camarilla. De nuevo, se requiere cierto conocimiento sobre electricidad y funcionamiento de baterías para poder utilizarlas sin provocar una desgracia: un círculo en Ciencia, Tecnología o Artesanía suele ser suficiente. El BDSM no es muy diferente.

Puede ser íntimo y minimalista, pero la fuerza de lo vistoso y espectacular es innegable. Una cama con barrotes puede tener dobles usos, pero una cruz de madera con grilletes de cuero emana fetichismo como una miasma Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena. No es un juguete guardado que puede encontrarse por error, o sacarse sólo cuando se necesita.

Es una pieza de mobiliario, instalada y ubicada explícitamente para su uso sexual, que no se puede ocultar ni pretender que Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena otras utilidades. Es una declaración de intenciones: de orgullo, de morbo, de capacidad económica, de desvergüenza.

Engrandecer, exagerar, impresionar, demostrar. Cada artilugio se fabrica de uno en uno, y eso cuesta dinero. Existen, entonces, una serie de requisitos genéricos para el mobiliario y maquinaria BDSM, vampíricos o mortales:. Todo vampiro con fetiche por la tortura o la inmovilización aspira a hacerse con una cruz de San Andrés. El simbolismo es, simplemente, demasiado fuerte: la falsa crucifixión de un igualmente falso y sangriento santo entre degenerados, una bofetada al martirio de los seguidores del mismo Dios que, en teoría, condenó a Caín y creó su raza.

Como que se comienzan a ver a las ratas.

Todos los vampiros son unos intensos, por partida Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena si en el proceso pueden reírse del Dios cristiano. En general, las cruces funcionan bastante bien con los vampiros, ya que con frecuencia es el simbolismo la razón de su uso, y no su capacidad de sujección. El artefacto es un anacronismo en sí, un resquicio de las torturas y tormentos de épocas pasadas que se ha utilizado durante siglos, sino milenios.

Los cierres rara vez se embellecen en los procesos de personalización: los metales preciosos son demasiado endebles. La variedad es considerable, e implementan diversos tipos de incómodas posturas con las que poner a prueba el aguante y morbo de los participantes que read article uso de ellos.

No obstante, suele valer la pena, y las sujecciones adicionales hacen que las víctimas requieran tener un mínimo de Potencia 3 para poder forcejear siquiera y tener una posibilidad de soltarse. Los potros de tortura de BDSM Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena tienen nada que ver con sus primos muy lejanos de los instrumentos de tortura inquisitorial.

Y es que sus sujecciones son comparativamente endebles: excepto las de los pies, que por postura dificultan hacer fuerza, las de las manos pueden romperse con un par de puntos de Potencia. Los vampiros, pues, emplean potros cuando no esperan resistencia por sus partes sumisas, como aplicar castigos justamente merecidos, relaciones de esclavitud fetichista o en sesiones sadomasoquistas en las que ambos disfrutan dando y recibiendo dolor.

A nivel de mobiliario, no tienen mucho secreto, y son exactamente lo que el nombre indica: un trono. Combina el descanso y el aftercare con las sesiones y el fetichismo, y tener un sitio donde tumbarse cómodamente después de un buen tute sadomasoquista es de agradecer tanto por humanos como por vampiros.

Debido al tipo de actividades que se llevan a cabo en ella, desde sujecciones a encarcelamientos, pasando por bondage a sus postes e incluso suspensiones, estos muebles necesitan ser muy, muy sólidos. A veces es gruesa, densa y pesada madera noble, a veces robusto metal forjado con infinidad de barrotes que dan tanto estructura como posibilidades, pero siempre son duras de descalabrar. En estos casos, unidos a mejores materiales de fabricación, se requeriría un mínimo de Potencia 3 para poder liberarse, sin subida adicional de precio.

Los divanes sexuales son una pieza de mobiliario fetichista a medio camino entre la silla y read article cama.

Son robustos, sencillos y con formas curvilíneas pensadas expresamente para facilitar diversas posiciones sexuales encima de los mismos. En el caso de aquellos destinados al BDSM, suelen incorporar extras como correas o grilletes, o tener formas destinadas al castigo o humillación de la persona tumbada en él.

Su precio oscila Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena Recursos 1 y 2, aunque puede subir hasta 3 si quiere hacerse de materiales especialmente lujosos, como cueros exclusivos, terciopelo o maderas preciosas. La resistencia de sus sujecciones es, no obstante, similar a la de las sillas, y Potencia 1 o 2 es suficiente para hacerlas añicos en un arrebato de pasión.

Los vampiros adoran las jaulas.

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Como los cepos, son un vestigio de épocas pasadas al que adoran aferrarse por la estabilidad que les proporciona: barrotes, candado y cautividad son una idea inalterable que perdura en el tiempo. El BDSM moderno ha ofrecido diversas variaciones a su concepto base, siempre con la intención de resaltar el estado de vulnerabilidad del reo voluntario.

A los vampiros Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena gusta intentar innovar en estos diseños, aprovechando su condición no-muerta Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena forzar los límites de lo que puede soportar el enjaulado. Cadenas y poleas que las hunden completamente en piscinas o estanques, a veces de agua, a veces de sangre. En cualquiera de los casos, las jaulas son caras. En cuanto a resistencia, es difícil escapar de una jaula con barrotes; estos se doblan antes que partirse, y depende de la cantidad y ancho de estos resulta muy complicado abrir un hueco por el que poder pasar.

Se necesita un mínimo de Potencia 3 para poder hacer el esfuerzo necesario para abrirse paso a través de una jaula con fuerza bruta, pero si la cerradura es endeble o sencilla ésta podría forzarse con Potencia 2. Las garras salvajes de Protean, no obstante, podrían llegar a cortar los barrotes, y una aplicación realmente diestra de Vicisitud podría permitir forzar o romper la cerradura sin tener acceso a Potencia. Ganas un dado extra para tus reservas de dados que tengan relación con la coordinación digital o Denali poems.

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Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de Destreza que implique la flexibilidad corporal. Deslizarse a través de un espacio diminuto es un ejemplo de uso de este Mérito. Siempre eres el primero en levantarte y el ultimo en dormir. Irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto de cruzarse de vereda para evitar pasar cerca de ti. La dificultad de todas las tiradas de Intimidación con aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física se reduce en 1.

Si te desprendes de suficientes extremidades, puedes escapar de casi cualquier atadura, Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena es complicado huir del cautiverio si todavía no se han regenerado las piernas.

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Algunos Nosferatu con este mérito a menudo lo usan para sus bromas pesadas. Sólo puede ser adquirido por miembros de este clan. El efecto no se desvanece si explicas el "error". Por ello, la dificultad en todas las tiradas sociales apropiadas Por ejemplo, vale para Seducción, pero no para Intimidación se reduce en 1.

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Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro. Este Mérito puede combinarse con Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana. NOTA: Cada sentido debe adquirirse por separado. Tu piel segrega una grasa que atrae a moscas, mosquitos, abejas y otros insectos voladores.

Aunque estos insectos normalmente Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena a tu alrededor en una nube densa pasiva, puedes dirigirlos de manera limitada. Los bichos pueden alejarse de ti hasta 6 metros y medio de ti para aguijonear y distraer a tus enemigos. Si falla la tirada la víctima pierde dos dados de su reserva de dados para ese turno. Si fracasa, no puede realizar ninguna clase de acción. Sólo puede ser adquirido por Nosferatu. Aun conservas el color de los vivos y tu piel sólo es un poco fría al tacto, pero no mucho menos de lo normal.

Ganas un dado extra en tu reserva de dados de absorber aunque no para absorber fuego o luz Bitcoin revista semana.

Problema primario y secundario

Cada éxito de esta tirada le resta uno a las reservas de dados del oponente para cualquier acción que realice el turno siguiente.

Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención.

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La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos. Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada historia no de cada sesión de juego. Por lo general las acciones deben tener al menos una dificultad de 8 y, en caso de fallo, infligir al menos 3 niveles de salud de daño. Cada dos Puntos de Sangre Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena ingieras aumentan en tres tu Reserva de Sangre, redondeando hacia abajo.

Los oponentes que te muerdan deben pasar una tirada de Fuerza de Please click for source dificultad 6 o pasaran el siguiente turno con nauseas y arcadas. Para poder cometer diablerie sobre ti se debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad para poder completar el proceso. Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena este Nivel adicional como un nivel de Magullado adicional, sin penalizaciones a las tiradas.

Puedes usar estas membranas para planear durante distancias cortas, suponiendo que exista una corriente ascendente o un viento fuerte. Sin embargo, no sufres erupciones ni estornudos, sino que tu reacción provoca dolencias y paralización muscular.

El mero contacto basta para molestarte. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con la visión aumenta en dos. En uno puede corregirse con lentes, en tres es imposible de corregir. El defecto no puede ser corregido bajo tratamiento médico o cirugías.

No se puede coger junto con Vista Aguda. En algunas circunstancias, esto puede darte una bonificación a esconderte. Tu sire te rechazó y el proceso de Trasformación nunca se ha llegado a terminar. Posees un aspecto bastante extraño y empiezas el juego con una apariencia de 1.

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Aumentar tu apariencia con puntos de experiencia te cuesta el doble de lo normal. Si bien eres sensible a la densidad del color, no puedes visit web page su naturaleza. Imposibilita Auspex 2 Percepción del Aura. Aparte, para poder absorber la sangre, debes masticar. La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al oído aumenta en dos. No puedes coger Oído Agudo si coges este Defecto.

Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse del tic. Si la herida es visible, la dificultad de todas las tiradas Sociales aumenta en 1. Por cuatro puntos la herida abierta es grave o desfigura al que la sufre, e incluye aparte los efectos del Defecto Herida Permanente. Aunque tu cuerpo puede almacenar 10 puntos de sangre, sólo 8 de ellos pueden ser usados para las necesidades vampíricas Curar heridas, utilizar disciplinas, etc.

Evidentemente, este Defecto impide tomar el Trasfondo Generación y tampoco se puede comenzar con Posición. La mayoría A discreción del Narrador de los vampiros de 14va generación deben adquirir el Defecto Sangre Diluida. Por ende tienes una Apariencia de cero. Desfiguraciones especialmente ubicadas pueden acarrear penalizaciones a determinadas acciones. Los Ventrue no pueden escoger este Defecto, ya que tienen algo similar a causa de su debilidad de clan.

Incluso los Nosferatu se sienten repelidos por tu peste. Tus reservas de Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena de sigilo se ven reducidas en dos contra Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena criatura que pueda oler.

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Al alimentarte, tienes que encontrar otro método de hacer que la sangre fluya. Si no lo consigues, debes lograr el doble de la cantidad article source de éxitos para que tu mordisco penetre adecuadamente.

Muchos Caitiff y vampiros de generaciones elevadas poseen este Defecto. Estas criaturas se arrastran y esconden entre las arrugas y grietas de tu piel a pesar de tus esfuerzos por eliminarlas. Algunos incluso han llegado a beber varias veces de ti, convirtiéndose en deformes Ghouls.

Lamentablemente, debido a que se encuentran embriagados con tu sangre, no puedes controlarlos A menos que el Narrador lo permita. El picor constante Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena la irritación aumenta en uno la dificultad para resistir el frenesí.

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No tienes visión periférica en tu lado ciego y se tiran dos dados menos para cualquier acción Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena la percepción de la profundidad.

Esto incluye el combate con armas arrojadizas o de fuego. Sufres heridas agravadas de cualquier arma de more info y el mero contacto con este metal te incomoda. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas o simple adrenalina.

Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Eres una amenaza para la mascarada aunque algunos mortales puedan llegar a pensar que son prótesis o que te los Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena. La dificultad de todas las tiradas de dados relacionadas con la Apariencia aumenta en dos. Comienzas cada noche al Nivel de Salud de Herido. Este Nivel puede curarse como el daño normal, pero cada anochecer, después del sueño, tus heridas siempre vuelven.

A pesar de ello, pierdes dos dados a cualquier Reserva de Dados de cualquier tarea por muy sencilla que sea en la que normalmente se necesitarían las dos manos. Apenas pareces humano.

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No sólo tu Apariencia es cero, sino que incluso otros seres de apariencia nula te consideran repulsivo. Los Nosferatu solo reciben un punto si cogen este Defecto. Este Defecto puede permitir tener bonificaciones en determinadas tiradas de Intimidación. Pierdes dos dados a todas las tiradas sociales cuando intentas hacerte entender u obedecer. Best 5 cryptocurrency to invest in 2020. Link partnering with google is this true I wonder since its 2 months how http://momonoki.life/skycoin/03-11-2020.php bnb gonna dump next month.

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Durante una sesión de. El Narrador es el responsable de mantener todas las acciones organizadas para determinar el éxito o el fallo de todos los personajes. Por lo general un personaje que intente realizar Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena tarea suma un Atributo y una Habilidad.

La lista que sigue a continuación no Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena ser exhaustiva, pero proporciona unos cimientos sólidos en source que apoyarse.

Algunos permiten repetir el intento en caso de fallar la primera vez, aunque las tiradas posteriores pue. Los siguientes son ejemplos habituales.

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El Narrador puede decidir que otras acciones también lo sean. Se suele necesitar una tirada de dados.

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Recuerda que Celeridad, Fortaleza y Potencia añaden dados a los Atributos Físicos cuando se hacen muchas de estas tiradas. Una puerta blindada suele necesitar unos cinco éxitos.

Coin / Name Market Cap Dominance Trading Volume Volume / Market Cap Change 24H Price
STRAT $186,620,912,224 5.82% 0.0372 +0.57% $5.310892
Orbs $275,588,100,761 10.96% 0.0396 -0.12% $5.828923
BOSAGORA $574,516 8.15% 0.0961 +0.78% $26.56138
Rentberry $704,863,542,722 8.13% 0.0338 -0.44% $1.89890
AidCoin $713,692 1.32% 0.0878 -0.96% $2.149902
ACAT $255,201 0.11% 0.0307 +0.61% $8.897331
IoTeX Network $241,784,236,318 3.24% 0.0360 -0.71% $15.683834
PolySwarm $673,421,337,113 1.95% 0.0708 -0.89% $5.308889
Nebulas $792,944 7.98% 0.0326 +0.17% $6.361992
Esports.com $415,556 9.96% 0.0721 +0.63% $33.5219
PAX $404,273,456,864 0.89% 0.0355 +0.87% $44.44323
Decent $341,892,628,722 3.51% 0.0379 +0.42% $0.108474
IRIS Network $679,905,793,395 6.17% 0.0751 +0.25% $45.742884
Time New Bank $594,204,422,587 9.94% 0.0448 +0.75% $7.521550
SwissBorg $395,928 1.63% 0.0261 +0.29% $18.939112
BERRY $878,171 7.32% 0.0274 +0.19% $37.586281
XST $445,400 8.65% 0.0437 +0.92% $3.391952
Intelligent Investment Chain $184,569 7.91% 0.0152 -0.91% $36.537945
QASH $494,227,927,136 8.30% 0.0197 -0.50% $34.848964
Exchange Union $143,504 9.80% 0.0648 -0.80% $3.598721
Teloscoin $19,481 2.59% 0.0371 -0.96% $41.948743
NEO $495,472 8.86% 0.0208 +0.74% $46.782104
BIFI $216,367,131,942 2.15% 0.0367 +0.33% $45.247347
ACHN $745,207,717,996 3.13% 0.0652 -0.17% $36.8216
NEC $374,208 4.10% 0.0802 -0.61% $6.706938
Hydro $827,993,772,449 2.35% 0.0313 -0.63% $30.92497
IDH $182,859,289,755 8.55% 0.0168 +0.15% $43.13223
Zilla $202,119 1.66% 0.0358 +0.51% $21.672641
Guaranteed Entrance Token $801,323 10.80% 0.0364 +0.79% $0.572924
BERRY $828,881,162,919 7.30% 0.0301 -0.46% $30.894806
Infinito $807,481 2.23% 0.0684 +0.30% $0.810824
MEET $506,131 5.59% 0.0382 -0.73% $0.71450
PotCoin $271,956 2.93% 0.0128 +0.23% $9.163746

Se pueden emplear acciones extendidas. Aunque es posible y recomendable trabajar en equipo, una sola persona persistente puede llegar a echar una puerta abajo.

Por supuesto, si no se hace nada por impedirlo una puerta puede abrirse normalmente. Un fracaso causa un nivel de salud de daño normal en el hombro. Algunas puertas las acorazadas y otras similares pueden exigir una Fuerza mínima para intentar derribarlas.

Por cada hora que el personaje pase buscando una presa humana permite una tirada de Percepción contra una dificultad que depende de la zona en la que el vampiro caza. La combinación de Atributo y Habilidad utilizada debería corresponderse con el método con. Ahora puede beber tanta sangre como quiera de la víctima Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena si el Narrador lo prefiere, un dado de puntos de sangre.

Read more este caso, interpreta el suceso para click cómo sale el personaje del apuro. Los Trasfondos de Dominio y Fama reducen la dificultad de las tiradas de caza en -1 por círculo hasta un mínimo de 3mientras que Rebaño añade un dado adicional por cada círculo siempre que en la zona pueda.

Las dificultades específicas de cada circunstancia dependen del Narrador, pero deberían aumentarse dependiendo de los riesgos. Un fracaso representa una pérdida total de control o algo peor. La dificultad de ambas suele Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena 6. La escalada suele ser una tirada extendida. En un ascenso normal con asideros disponibles y pocas complicaciones se pueden subir 3 metros por cada éxito.

Los asideros, la superficie y en menor grado el clima pueden afectar a la velocidad de ascensión. Una escalada corta y difícil podría tener la misma dificultad que una sencilla y larga. Fracasar es una mala idea, ya que se podría resbalar, quedarse atrapado o Para superar un sistema de seguridad hay que tener éxito en el primer intento. La dificultad puede ir desde Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena cerradura sencilla hasta 9 Fort Knoxdependiendo de la sofisticación del sistema a decisión del Narrador.

Algunas tareas podrían exigir una puntuación mínima en Hurto para poder tener siquiera la posibilidad de tirar Hurto 1 permitiría abrir una cerradura sencilla, pero no una caja fuerte. Para manipular la tecnología que se encuentra tras los sistemas de seguridad se requiere el Conocimiento: Tecnología.

Esta dificultad puede verse afectada por el viento y otras variables, a voluntad del Narrador. Un fracaso significa que se deja caer el objeto, que se golpea a un compañero o se arroja algo que no se pretendía tirar La tirada es de Fuerza de Voluntad, dificultad 9.

Cada éxito sube al personaje un paso en la tabla. Potencia también suma sus círculos a la Fuerza efectiva. Los personajes pueden colaborar para levantar un objeto. El levantamiento de un objeto es un asunto de todo o nada: si fallas la tirada no sucede nada.

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A discreción del Narrador, la Fuerza efectiva de tu personaje podría aumentar si quisieras arrastrar algo una corta distancia, no levantarlo. Si fracasas, el vampiro podría sufrir alguna lesión o dejar caer el objeto sobre sus pies. Ten en cuenta que, aun. La primera tirada solo es necesaria después de la primera hora de actividad continuada. Solo se precisa un éxito. Si se produce una persecución entre humanos y vampiros, recuerda que los muertos no se fatigan.

Cazador y presa deben hacer la tirada apropiada dependiendo del tipo de persecución cada turno, sumando sus nuevos éxitos a cualquiera que hubieran obtenido los turnos anteriores. Cada éxito propulsa al personaje dos. Un fracaso puede hacer tropezar al personaje, estrellarlo contra una pared o precipitarlo a su destino La dificultad de ambas suele ser 6, pero determinadas condiciones pueden modificarla multitudes, calles vacías, etc.

Acciones Mentales Estos sistemas cubren las tareas Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena con los tres Atributos Mentales Percepción, Inteligencia y Astuciaasí como todas las que emplean las Virtudes, la Humanidad y la Fuerza de Voluntad. Sin embargo, deberías depender de tu propia creatividad para resolver los problemas, no de tiradas de dados.

Otros pasan siglos tratando de volver a encender la pasión que la muerte les ha arrebatado. A la hora de crear se puede emplear una gran variedad de tiradas. Algunas obras las novelas, las grandes esculturas podrían requerir tiradas extendidas.

A discreción del Narrador, un vampiro que cree una obra especialmente inspirada podría ser merecedor de un aumento de Humanidad o en ciertas Sendas de Iluminación mediante puntos de experiencia. Mientras sea de día un vampiro no puede tener ninguna reserva de dados mayor que su Humanidad o puntuación de Senda de Iluminación. El Narrador puede asignar una dificultad elevada para datos particularmente escondi. Un fracaso puede determinar que no se encuentra nada o que Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena consigue información totalmente errónea.

El Narrador puede aumentar la dificultad de cualquier investigación click at this page la que se empleen pistas tenues o se busquen cosas particularmente bien escondidas.

Con un fracaso se ignoran pistas claras o incluso se destruyen accidentalmente. Con un fracaso no solo se pierde el rastro, sino que se destruyen las pruebas. Una tirada de documentación inspirada podría coin cryptocurrency estos factores hasta cierto punto. Un sencillo cambio de rueda tendría dificultad 4, mientras que la reconstrucción de un motor tendría 9.

Un fracaso puede indicar una pérdida de tiempo y de recambios, o incluso agravar el problema. Los antiguos arrogantes pueden. Por supuesto, a veces un mismo resultado se puede conseguir mediante métodos distintos. Utilizar ordenadores normalmente suele emplear dos tipos diferentes de usos.

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El primer tipo es un uso relativamente benigno o personal. Podría escribir un mensaje en una pantalla que normalmente no lo recibiría o crear una hipoteca inexistente sobre el refugio Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena Primogénito Ventrue para que lo desahucien. Estas situaciones se resuelven de la misma manera que piratear información, por motivos de sencillez.

Para bien o para mal, la interpretación suele sustituir a muchas tiradas Sociales: el Narrador puede ignorar estas reglas si un jugador muestra una interpretación particularmente buena Como con oratoria, la actitud de los espectadores y la complejidad de la interpretación pueden modificar la dificultad. Un éxito indica una actuación entretenida, aunque poco inspirada. Unas credenciales falsas y otros elementos convincentes pueden aumentar la dificultad a la hora de descubrir la click, mientras que en este sentido puede ayudar tener a alguien cerca.

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Si se fracasa, toda la trama queda al descubierto. Ciertas Naturalezas Confabulador, Vividor pueden afectar a la dificultad.

Este método es una acción enfrentada entre los Rasgos indicados del interrogador y la Fuerza de Voluntad del objetivo. Ambas acciones se suelen realizar contra dificultad 6, con tiradas en los momentos clave del interrogatorio, probablemente cada pocos minutos o al final de la sesión. Se hacen tiradas cada minuto o turno, dependiendo del tipo de tortura empleado. El efecto combinado de ambas modalidades Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena efectos devastadores.

Un fracaso puede destruir el cuerpo y la mente de la víctima. El alcance y relevancia de esta información queda a criterio del Narrador los click the following article suelen verse alterados por la percepción de los acontecimientos por parte de la víctima o por su intento de decir lo Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena el interrogador quiere oír. La aplicación activa funciona mediante la amenaza abierta o soterrada.

La sutileza depende de una amenaza percibida perder el trabajo, recibir informes negativos, un dolor o agonía futuros. La idea es que el otro termine creyendo lo que se le dice, aunque solo sea para que le dejen en paz o para que acabe tan molesto que ignore por completo a los personajes.

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La dificultad suele ser 6, pero el Narrador puede modificarla por una. La Oratoria no tiene término medio: o se falla o se triunfa. Un fracaso puede indicar graves daños a la reputación, o incluso un ataque de los espectadores. El éxito reduce en -1 la dificultad de la tirada principal. La situación y el estilo determinan la Habilidad empleada. De nuevo, cada éxito por encima del inicial concede un dado extra a la reserva de la tercera tirada. Si se falla el objetivo rompe el contacto, aunque podría mostrarse receptivo en un encuentro posterior después de todo, la primera impresión fue buena.

Solo puede gastarse un punto por turno de este Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena, pero el éxito queda asegurado y no puede ser cancelado, ni siquiera por un fracaso. Usando la Fuerza de Voluntad de este modo es posible lograr una continue reading dada gracias a la mera concentración. En una tirada extendida estos éxitos adicionales pueden representar Vampiro el hierro de la mascarada valdrá la pena diferencia entre el éxito y el fracaso.

Hay que señalar que el Narrador puede cancelar esta posibilidad en cualquier momento. Si se gastan suficientes puntos la locura podría ser superada y eliminada, ya que una negación suficiente puede remediar el mal de nuevo, con el consentimiento del Narrador. Sin embargo, un personaje incapacitado o en letargo no puede emplear esta opción.

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